Xbox部门主管:VR不会是短期风潮

Xbox部门主管:VR不会是短期风潮。作为手游工作者,早上到公司打开电脑的第一件事是干什么,或者说,睡觉前在智能机上最关注的内容是什么?

我个人认为会有三个方面:日活跃用户(DAU),新用户和收入。如果你重点关注新用户或者收入,那么我们还有共同的问题去探讨,如果只选择了DAU,那么只说明,你关心的数据并不能带来另外两个方面的增长,而且也不能代表你的游戏是否成功。

DAU对于游戏的直接影响是比较小的,之所以关注是因为DAU是游戏阶段性的时间表,某些理论课程会以生命力来陈述DAU的价值,但手游行业从业者每天只是看他的变化,只要幅度上下不超过10%,基本就一眼而已如图↓。

那么DAU等于收入吗?其实DAU不等于收入

当然,DAU数量多听起来很不错,当和你的朋友们聊天的时候,华丽的数据可以让你的作品显得更有面子,并且能说明生命力很强等重度游戏而自诩。可问题是,你需要对你的投资者或者贷款银行负责,又不可能把DAU数字变成银行存贷的衡量标准,或许DAU高能说明线上活动猛/小号多,但活动猛、小号多都不能直接转化为收入。

因此可以说,DAU和游戏收入之间的关系不能画上等号,真正决定你游戏业务成败的是收入,无论采取什么模式赚钱,你都必须选择适合自己的方法来盈利。不管用什么方法,只有把有限的资源用在合理的地方才能获得更好的表现,而不是空转一大堆在线数据。

但是,DAU对于手游来说就不重要吗?没有足够多的用户的话,我们从谁手中挣钱呢?当然,首先要说的是,这个问题的答案是肯定的,因为有很多的优秀开发商做出的游戏都没有获得很大量的DAU。

我们可以暂时不讨论这个问题,姑且认为大量DAU非常的重要,换句话说,就算是非常成功的游戏,用户量多就一定收入最高吗?答案是不一定的(例如剑灵)。原因是,真正能够决定你的业务表现的因素以及你可以改变的因素才是有用的信息。

实际上,大多数的应用只需要注意三件事:新用户;存留率以及转化率。

我们可以确定的是,DAU是新用户和存留率的产物,因此我们可以简单的说只要保证了新用户和存留率,DAU就会增长,随之而来的就会是收入增长。我们知道获取新用户是跟谁有关系,也知道如何提高玩家的转化率,那么DAU可以忽略,只要上下幅度不低于10%,并且在重大更新前预测对DAU的影响即可。

那么,如果DAU不是我们最该关注的,那需要关注什么呢?

首先要关注的就是新用户,虽然这并不总能带来收入,而且这部分的投资可能会影响ROI收益,但我们都知道,如果没有用户,就没地方挣钱,所以把新用户列在第一位应该很容易理解。

另一个重要的是留存率。我们有很多方法衡量自己的游戏是否成功,但必须弄清楚的是,你的玩家们多久才回到游戏中一次,为什么会出现频率下降,这才是我们值得研究的。

最后需要注意的就是转化率。由于有了黏性用户,我们需要了解他们的游戏内消费是多少,有多少人付费。

所以生命力是否真的需要用DAU来衡量,我看未必,留存率一样可以看出问题所在,纯理论渲染DAU就犹如剑灵无法迎合大众,最终会成为类似AVA、逆战等CF式的游戏附属品。

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