单机三国志到底为什么能冒出来

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[乐游网导读]我们的游戏–单机三国志在appstore上架了。刚一上线,排名和销量就蹭蹭蹭。搞得好多业界的人(包括我们团队自己)都不敢相信。按照所谓主流分析,这样一款作品,简直可以用粗俗来形容。

我们的游戏–单机三国志在appstore上架了。刚一上线,排名和销量就蹭蹭蹭。搞得好多业界的人(包括我们团队自己)都不敢相信。按照所谓主流分析,这样一款作品,简直可以用粗俗来形容。

盲点,误区和潜力

我们的游戏–单机三国志在appstore上架了。刚一上线,排名和销量就蹭蹭蹭。搞得好多业界的人(包括我们团队自己)都不敢相信。按照所谓主流分析,这样一款作品,简直可以用粗俗来形容。

说它粗,是因为其游戏设计摒弃了传统卡牌制胜法宝–抽卡(笔者认为这简直是一个坑),是因为其游戏设计摒弃了传统卡牌体力点的设计(直接让玩家想玩就玩),是因为其游戏设计摒弃了游戏届的基本法则–网络游戏才是王道,单机游戏除了国际大厂凭借其强大的知名度,不是小公司,或者中国环境下可以做到的。

说它俗,真真是俗不可耐。ip–三国烂大街,玩法–我是mt,画面–中国风。俗到极致,怎么还可以mt2年了有没有,怎么可以三国你去app上搜索看看,没有1000也有100了,怎么还可以中国风,怎么不是欧美风,怎么不是高大上。甚至,笔者的一个前同事都 发出了你们怎么可能成功,这样的嗟叹!

这两天,我反复琢磨。发现如果你一定要找理由的话,可以找到100条。可是都不一定接近真相。(哈哈,你也可以找到这是一款失败产品的10000个理由)那好吧,我们不去追究这样的十万个为什么。我们来分析一下,为什么有这种可能性。能让单机三国志,这样一个不被看好的产品,能冒出头来。

一个手游团队基本的条件是要具备最基本的研发能力。(小编就是其中的一个码农而已)策划,美术,程序,测试缺一不可。并且,必须不能有太短的短板。这里程序就忽略1万字了,因为我就是那个程序,不好自吹自擂了,这方面就是说这是一个可以运行的可执行文件。策划最少你要对你的设计的产品有爱。如果说借鉴别的产品的成功经验的话,你至少是这样的产品的真正高玩,并且你要能够理解why。要不你就别抄老老实实做一个自己理解上的游戏。美术,这不得不让我骄傲。我们的美术同学都是好样的,他们做到了。他们是用心在画,有时候他们的自我要求,精益求精的态度,让我们程序受不了。能不能不要再改了。开个玩笑。这里,我说的其实只有一条严把质量关,严格要求自己,对玩家负责,对项目负责。

找到产品差异化,其实这句话人人在讲。但是又有几个人,心里真真认同。就拿我们的这个产品设计,有业界资深的老大看了以后,发出了,你们这样是反人类的。这样的吼叫。哈哈,其实你们的这种执念,是各种小团队,独立游戏制作的真正希望。不然,业界大佬们也不会在民间海选了。好吧,至少我们产品和你们都不一样。好不好另说。另外一个重要的原因是我们的公司快没钱了。不得不在没有运营公司的条件下,仓促上马。不上线,不付诸行动怎么可能有结果呢。这个道理那些追到校花的男同学一定是懂的啦。

好吧,说了这些没用的。我们再谈回这款游戏单机三国志本身,单机游戏。个人觉得,还真是目前的创业小伙伴们的一个突破口。首先不讲不需要服务器(还有维护人员),节省了运营开销。另外,单机游戏能给玩家带来真正度身定制的游戏性,网游往往为了照顾某方面玩家的意愿而去伤害,另一部分玩家。有玩家今天就是有空闲,想放松一下好好玩玩,你就为了照顾大部分的其他没有时间玩家,强迫真正核心游戏时间。你觉得你是讨好了谁?所以说,今后提供给玩家个性化的体验,让他真正喜欢,应该是一个不错的卖点。所以,我认为我们单机三国志不会是昙花一现,因为我们背后是真正喜欢我们的玩家。我们也会从玩家的利益出发,做一款良心的游戏,一款属于小伙伴个人的游戏。我们的口号是“想玩就玩”

最后,做一下广告,目前我们的游戏只能在appstore苹果应用商店下载到。链接是http://url.cn/RACiLx我是寅皓软件的程序陈皓。

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